图书介绍
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- (美)基思著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302388012
- 出版时间:2015
- 标注页数:306页
- 文件大小:112MB
- 文件页数:324页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第Ⅰ部分 问题与方案3
第1章 游戏开发危机四伏3
游戏开发简史3
早期街机游戏的迭代开发5
早期的方法论6
极端模型的终结7
三大危机9
创新乏力9
价值缩水10
工作环境恶化11
一线曙光11
拓展阅读12
第2章 敏捷开发13
为何项目如此困难14
从“项目总结”中学习14
问题16
新增特性16
盲目乐观的计划18
产品制作过程中的挑战18
为何采用敏捷游戏开发20
知识是关键20
成本与质量21
先明确核心乐趣22
消除浪费24
将敏捷价值观应用于游戏开发24
个体和交互高于过程和工具24
可运行的软件高于详尽的文档26
客户协作高于合同谈判27
响应变化高于遵循计划28
敏捷项目是什么样子的28
敏捷开发30
整个项目31
敏捷面临的挑战32
拓展阅读32
第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划35
第3章 关于Scrum35
Scrum的历史36
宏观大局38
Scrum原则40
Scrum的组成41
产品Backlog41
Sprint42
发布43
Scrum的角色44
Scrum团队45
团队46
Scrum采用的关键说法46
ScrumMaster46
创造共享愿景51
产品Backlog的责任人52
发布管理52
Sprint计划会议和回顾会议53
客户和项目干系人53
“鸡”和“猪”54
Scrum可大可小55
小结56
拓展阅读56
第4章 关于Sprint57
全景图57
计划会58
Sprint优先级会议58
Sprint计划会议59
Sprint长度62
客户反馈62
计划和回顾时间64
计划Sprint的能力64
追踪进展65
任务卡66
燃尽图66
任务板69
作战室70
每日Scrum例会70
实践71
Sprint评审会72
单个团队内的评审72
跨团队评审73
发行方干系人74
工作室干系人74
坦诚的反馈75
回顾75
会议75
记录并跟进结果76
Sprint失败77
Sprint中断77
Sprint重置78
当团队失败时78
时间耗尽79
提早完成任务80
小结81
拓展阅读81
第5章 用户故事82
一次重要的会议82
什么是用户故事84
详细程度85
满意条件(CoS)87
为用户故事使用索引卡89
用户故事的INVEST原则89
独立的89
可商讨的90
有价值的92
可估算的92
大小适当的93
可测试的94
用户角色94
如何定义“完成”96
收集故事97
用户故事的优势100
面对面交流100
每个人都能理解用户故事101
小结102
拓展阅读102
第6章 敏捷计划103
为什么要进行敏捷计划103
产品Backlog104
产品Backlog优先级排序104
持续计划106
预见未来107
预估故事大小107
应该花多少精力进行预估108
在哪里预估故事大小109
故事点110
计划扑克111
故事点大小和斐波那契数列111
理想天数112
发布计划113
发布计划会议113
公布计划116
更新发布计划116
杂志演示与强化Sprint117
小结119
拓展阅读120
第Ⅲ部分 敏捷游戏开发123
第7章 视频游戏项目计划123
《午夜俱乐部》的故事123
最低要求的功能集124
阶段的需要126
开发阶段126
混合阶段127
用发布来管理各个阶段128
敏捷项目中的制作阶段130
产品阶段的工作130
制作阶段Scrum所面临的挑战132
精益生产135
使用Scrum147
转变Scrum团队148
小结149
拓展阅读149
第8章 团队150
伟大的团队151
团队的Scrum方法152
跨职能团队153
自我管理153
自我组织154
团队规模156
领导力157
游戏团队和协作160
特性团队161
功能团队162
制作团队163
公共结构团队163
工具团队164
资源池团队165
集成团队165
缩放和分布式Scrum166
大型团队的问题166
SoS167
PO层级169
统一的Sprint日期170
实践社区172
避免依赖性173
分布式团队175
小结179
拓展阅读180
第9章 快速迭代181
迭代开销从哪里来182
迭代时间的测量和显示182
测量迭代时间183
显示迭代时间183
个人迭代和版本迭代184
个人迭代185
提交的变更186
失败告示189
小结192
拓展阅读193
第Ⅳ部分 敏捷游戏开发四大要素197
第10章 敏捷技术197
面临的问题197
不确定性198
变更引发问题199
后期改动的成本199
太多预先架构系统200
敏捷方法201
极限编程201
测试驱动开发202
结对编程204
调试207
优化208
小结211
拓展阅读211
第11章 敏捷美术和音频212
我们用敏捷方法解决问题212
对敏捷的担忧213
美术主管214
美术对跨领域团队的影响215
创造性的张力216
美术QA217
构建美术知识217
克服“未完成”综合症218
预算219
“链条终端”的音频220
合作生产220
小结221
拓展阅读221
第12章 敏捷设计222
问题223
设计不会创造知识223
项目后期,游戏逐渐成形223
Scrum与游戏设计224
多个团队共用一个设计师224
文档的作用224
车库地板上的零部件225
基于集成的设计229
主设计师的角色232
设计师是PO吗232
小结233
拓展阅读233
第13章 敏捷QA和制作234
敏捷品质保证234
QA问题235
敏捷测试不是一个独立的阶段236
敏捷游戏团队中QA的职责237
QA融入团队还是共用239
每个团队有多少名测试人员239
使用错误数据库240
体验测试241
QA的未来243
敏捷制作243
敏捷项目中制作人的职责243
制作人作为ScrumMaster244
制作人作为PO提供支持245
制作人作为PO245
制作人的未来246
小结246
拓展阅读246
第Ⅴ部分 启动敏捷251
第14章 Scrum的神话与挑战251
银弹的传说251
Scrum包治所有疑难杂症252
Scrum包管项目如期发售252
恐惧、不确定性和怀疑253
开发无止境253
时尚管理风潮254
双重标准255
变化皆坏事255
没完没了的会议256
Scrum的挑战257
Scrum作为工序和文化转变的工具258
Scrum关注的是增加价值,而非任务跟踪259
现状与持续改进260
盲目崇拜Scrum261
Scrum并不是人人都适用的262
加班262
压榨263
小结265
拓展阅读265
第15章 与发行商合作266
挑战266
迟来的关注267
里程碑支付与合作268
有限迭代269
第一方问题269
投资组合驱动日期270
建立信任,减轻恐惧270
恐惧271
理解敏捷271
发行商PO272
及时迎接项目挑战273
管理制作计划274
减轻恐惧275
敏捷合同275
不按计划迭代276
固定的发行日期278
敏捷的前期制作阶段280
阶段性评审模式280
小结282
拓展阅读282
第16章 启动Scrum283
导入Scrum的三个阶段283
学徒阶段284
用工具取代每日例会287
熟练阶段288
大师阶段295
采取策略297
桥头堡团队298
全面部署301
小结304
拓展阅读304
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