图书介绍
Virtools引擎3D游戏程序设计【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

- 覃伯明编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302313274
- 出版时间:2013
- 标注页数:493页
- 文件大小:149MB
- 文件页数:511页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第一部分 VSL脚本语言程序设计3
第1章 认识VSL3
1.1 VSL简介3
1.1.1 BB与VSL的关系3
1.1.2 VSL的优势3
1.1.3 VSL脚本语言与C语言的对比5
1.1.4 VSL与其他脚本语言的差异5
1.2 VSL脚本管理器5
1.2.1 VSL脚本管理器的使用5
1.2.2创造VSL脚本程序6
1.2.3带输入输出的VSL脚本程序7
1.2.4 VSL脚本程序的重命名、定位和删除10
1.2.5 VSL快捷键使用10
1.3 VSL语法描述11
1.3.1 VSL的变量和常量11
1.3.2 VSL的运算符12
1.3.3 VSL的表达式与语句13
1.3.4 VSL的赋值语句、声明语句和注释15
1.3.5 VSL的条件判断语句15
1.3.6 VSL的循环和控制语句20
1.3.7数组和多维数组25
第2章 VSL的函数28
2.1函数的定义与调用28
2.1.1函数的概念28
2.1.2定义函数29
2.1.3函数的调用29
2.1.4函数的重载30
2.2函数的参数及其返回值31
2.2.1形参和实参31
2.2.2函数值的返回32
2.3变量的作用域和存储类型33
2.3.1局部变量、全局变量和作用域33
2.3.2 VSL全局共享变量和全局静态变量35
2.3.3结构体和枚举类型36
2.4字符串类的使用39
2.4.1字符变量、字符串类型变量、字符数组和字符串类的区别39
2.4.2字符串类的定义与赋值39
2.4.3字符串的处理函数40
2.4.4字符串的应用41
第3章 VSL中的3D数学与变换以及简单几何体43
3.1向量43
3.1.1向量的概念43
3.1.2向量长度和归一化44
3.1.3向量的加减44
3.1.4向量和标量的乘法45
3.1.5向量的点积45
3.1.6向量的叉积45
3.1.7位置和位移向量46
3.2 VSL中的2D向量Vector2D46
3.2.1 Vector2D的方法46
3.2.2 Vector2D的应用48
3.3 VSL中的3D向量Vector50
3.3.1 Vector的方法50
3.3.2 Vector的应用50
3.4矩阵和Matrix51
3.4.1矩阵的概念51
3.4.2 Matrix的方法和应用52
3.5简单几何体53
3.5.1点、线、面53
3.5.2正方体54
3.5.3圆锥体和圆球55
3.5.4矩形55
第4章 Virtools中的2D实体60
4.1 2D帧Entity2D60
4.1.1 Entity2D与Rect60
4.1.2 Entity2D的应用60
4.2 2D精灵Sprite64
4.2.1 Sprite与Entity2D64
4.2.2 Sprite的应用65
第5章 灯光、材质和纹理68
5.1光68
5.1.1光的类型68
5.1.2用VSL设置光照69
5.1.3光的衰减属性69
5.1.4高光70
5.1.5色彩71
5.2材质的特性72
5.2.1物体表面材质属性72
5.2.2 3D物体填充模式73
5.2.3 Flat渲染和Gouraud渲染74
5.2.4 Alpha混合74
5.2.5 Alpha测试76
5.2.6纹理采样过滤77
5.2.7纹理寻址78
5.2.8多重纹理混合79
5.2.9纹理过滤和纹理寻址的显示例程80
5.3纹理的特性81
5.3.1纹理的插槽属性81
5.3.2天空盒纹理83
第6章 3D物体85
6.1 3D Entity85
6.1.1坐标系和3D物体85
6.1.2 3D Entity的位置、方向与缩放86
6.1.3物体的父子关系89
6.1.4物体的网格91
6.1.5 3D物体的屏幕坐标位置92
6.2 Mesh93
6.2.1 Mesh的应用93
6.2.2 Mesh与材质、纹理贴图95
6.2.3纹理坐标:(u,v)坐标95
6.2.4 Mesh的通道材质特性96
6.3 3D精灵Sprite 3D97
6.3.1 3D精灵和公告板97
6.3.2 3D精灵的应用97
第7章 角色动画99
7.1角色99
7.1.1角色的概念99
7.1.2播放角色动画99
7.1.3角色的次级动画播放102
7.1.4角色的身体104
7.2角色动画105
7.2.1如何确定角色动画是否有问题105
7.2.2角色的动画帧105
7.2.3角色动画的一些设置108
7.2.4用VSL设置角色动画110
7.3角色动画的应用111
第8章 摄像机116
8.1相机的基本属性116
8.1.1相机的投影116
8.1.2相机的视锥118
8.1.3目标相机119
8.2相机的应用119
8.2.1第一人称相机119
8.2.2第三人称相机122
第9章 曲线与网格126
9.1 3D曲线126
9.1.1 3D曲线和3D曲线节点的概念126
9.1.2 3D曲线的应用128
9.1.3 3D曲线节点的详细设置129
9.2 2D路径131
9.3网格133
9.3.1网格和层133
9.3.2网格的VSL应用133
第10章 表、组和场景137
10.1表137
10.1.1表的数据存储类型137
10.1.2使用VSL创建表和存储数据138
10.1.3通过VSL提取表中数据和删除行列140
10.1.4通过VSL对表中数据的操作142
10.2组143
102.1组的意义143
102.2组的应用143
10.3场景144
10.3.1场景的概念144
10.3.2场景技术的简单应用146
10.4数据容器147
10.4.1数据容器的使用147
10.4.2 String、StringTokenizer和ArrayString150
第11章 声音与视频152
11.1声音的基本运用152
11.1.1声音的特性152
11.1.2播放声音的方法153
11.1.3 2D声音和3D声音154
11.2声音的高级应用155
11.2.1锥形的听觉范围155
11.2.2声音的多重播放157
11.3视频的播放158
11.3.1视频的属性158
11.3.2视频的播放159
第12章 VSL中的bc161
12.1工厂的概念161
12.1.1工厂的作用161
12.1.2工厂的产品161
12.1.3工厂如何复制产品162
12.1.4工厂如何删除产品164
12.2属性控制165
12.2.1属性的概念165
12.2.2属性的操作165
12.3 be的其他功能168
12.3.1取得场景物件168
12.3.2 be的其他一些小功能172
12.4输入管理器174
12.4.1鼠标的使用174
12.4.2键盘的使用176
12.5渲染设备179
12.5.1渲染设备的概念179
12.5.2如何设置雾179
12.5.3鼠标拾取物件181
12.5.4 2D屏幕与3D位置185
12.6 ac188
12.6.1 ac的概念188
12.6.2如何创建和使用ac188
第二部分 高级渲染语言193
第13章 Virtools中的Shader193
13.1认识Shader193
13.1.1 Shader的诞生193
13.1.2 Virtools中的Shader193
13.1.3 Virtools中Shader的执行过程194
13.1.4 Shader编辑器195
13.2 Shader语言196
13.2.1创建第一个Shader程序196
13.2.2顶点着色器和像素着色器198
第14章 光照200
14.1参数200
14.1.1设置自发光参数的Virtools写法200
14.1.2设置自发光参数的HLSL写法201
14.2光照203
14.2.1光照的原理203
14.2.2光照Shader204
14.2.3光照的HLSL写法206
14.3镜面反射210
14.3.1一盏灯的镜面反射光照210
14.3.2两盏灯的镜面反射光照212
第15章 纹理贴图光照214
15.1简单的纹理渲染214
15.1.1 Virtools纹理渲染的Shader代码214
15.1.2 HLSL纹理渲染215
15.1.3带光照的纹理渲染216
15.1.4逐像素地纹理渲染217
15.1.5两层纹理渲染220
15.2凹凸纹理映射221
15.2.1凹凸纹理映射的由来221
15.2.2凹凸纹理映射的原理222
15.2.3凹凸纹理映射的实现222
15.2.4改良的凹凸纹理映射226
15.3环境映射230
15.3.1环境映射的原理和立方贴图纹理230
15.3.2 Virtools中如何生成立方体贴图231
15.3.3反射环境映射231
15.3.4折射环境映射234
15.3.5菲涅尔效果和颜色色散237
15.3.6环境映射和凹凸纹理映射的结合241
15.4 2D Frame的Shader244
15.4.1 2D帧的多次渲染244
15.4.2 2D帧的旋转246
第16章 Shader的效果250
16.1 Shader实现动画效果250
16.1.1脉动的茶壶——顶点动画250
16.1.2舞动的花朵——纹理UV动画252
16.1.3波光粼粼的浅水区——序列帧动画256
16.2简单的修饰效果258
16.2.1广告墙变换效果258
16.2.2海底焦散261
16.2.3画面模糊效果265
16.2.4景深效果268
16.2.5地球大气效果271
16.3简单的几个其他效果276
16.3.1灼烧276
16.3.2发光277
16.3.3绽放280
16.3.4毛发284
16.3.5灰度288
第17章 Shader的应用290
17.1地形渲染290
17.1.1 Texture Splatting原理简介290
17.1.2 Texture Splatting对地形建模的一点要求291
17.1.3 Shader代码剖析291
17.2运动模糊296
17.2.1运动模糊原理简介296
17.2.2设置需要配合的资源296
17.2.3运动模糊的Shader代码297
17.3带倒影的水面渲染300
17.3.1渲染水面的步骤300
17.3.2水面的设置302
17.3.3水的Shader代码303
第18章 Shader的其他应用307
18.1渲染车307
18.1.1渲染车灯307
18.1.2渲染车轮311
18.1.3渲染车窗314
18.2渲染场景317
18.2.1带法线的地形渲染317
18.2.2树的渲染322
18.2.3树叶与草的渲染323
第三部分 Virtools SDK329
第19章 认识Virtools SDK329
19.1 Virtools的体系结构329
19.1.1 SDK的介绍329
19.1.2帧循环的介绍331
19.1.3主要对象之间的关系332
19.2使用SDK创建BB333
19.2.1行动前的准备333
19.2.2通过向导创建BB335
19.2.3 BB源文件的解释338
19.2.4编译生成BB344
第20章 用SDK开发BB346
20.1 BB的参数346
20.1.1 BB的3种参数346
20.1.2 BB参数值的获取和赋值347
20.1.3改变BB参数的数量和类型349
20.2 BB的输入输出端口354
20.3自定义类型的参数358
20.3.1自定义类型的参数说明358
20.3.2创建简单的自定义参数359
20.3.3结构体类型参数的处理函数361
20.4使用SDK的BB367
20.4.1修改PushBotton和DragAndDrop367
20.4.2转向功能368
20.4.3有层级关系的中文显示370
第21章 用SDK扩展功能379
21.1多线程的应用379
21.1.1进程和线程379
21.1.2 VxThread、VxMutexl、VxMutexlLock380
21.1.3多线程的应用381
21.2管理器的开发使用391
21.2.1管理器391
21.2.2 Manager代码解释394
21.2.3 Virtools与ADO的整合395
21.2.4创建ADOACCESSManager397
21.2.5在BB中调用管理器的方法404
21.2.6管理器功能的整合406
21.3为VSL绑定新类型408
21.3.1绑定新类型的规则408
21.3.2绑定的细则409
21.3.3绑定的简单范例414
21.4第三方声音引擎与Virtools的整合415
21.4.1整合第三方声音引擎的原因415
21.4.2第三方声音引擎使用介绍416
21.4.3不同喇叭播放不同声音417
21.5网络引擎与Virtools的整合425
21.5.1整合网络引擎的原因425
21.5.2使用网络引擎创建服务器425
21.5.3网络模块管理器430
21.5.4连接到服务器的BB436
21.5.5发送消息到服务器的BB438
21.5.6处理服务器消息的BB439
第22章 用SDK开发新功能442
22.1读写注册表442
22.1.1注册表的简单介绍442
22.1.2读写注册表功能描述443
22.1.3访问注册表的BB444
22.2文件目录的操作446
22.2.1列举所有指定类型文件446
22.2.2记录日志文件449
22.2.3设置打印451
22.2.4复制移动文件455
22.3 Virtools与串口通信457
22.3.1串口通信类457
22.3.2定义串口通信协议458
22.3.3串口通信管理器461
22.3.4启用串口BB462
22.3.5从串口中得到数据463
22.3.6向串口写数据464
22.4 Virtools与Flash整合466
22.4.1和Flash整合的原因466
22.4.2 Flash的封装466
22.4.3封装一个播放swf文件的BB467
第23章 发布应用程序473
23.1编译生成独立的执行程序473
23.1.1关于执行程序的介绍473
23.1.2编译生成Virtools自带的播放器474
23.1.3 CustomPlayer类分析474
23.1.4 CustomPlayerApp类分析475
附录A VSL全局函数478
附录B Virtools参数类型GUID481
附录C 枚举CK BEHAVIOR FLAGS的标识484
附录D CKBehavior::SetCallbackFunction回调标准486
附录E Virtools消息使用须知487
E.1消息的接收487
E.2消息的参数488
附录F 常用类的标识符类CK_CLASSID491
参考文献493
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