图书介绍
3DS MAX 5三维建模与动画培训教程【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】
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- 熊伟主编 著
- 出版社: 北京:中国青年出版社
- ISBN:7500650159
- 出版时间:2003
- 标注页数:252页
- 文件大小:77MB
- 文件页数:261页
- 主题词:图形软件,Photoshop 7.0-技术培训-教材
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图书目录
第1章 3DS MAX 5的安装与设置1.1 概述1
1.2 3DS MAX 5的运行环境1
1.3 3DS MAX 5的应用领域2
1.4 3DS MAX 5的安装2
1.5 3DS MAX 5的启动5
1.5.1 注册5
1.5.2 配置界面7
课后习题8
第2章 3DS MAX 5的界面9
2.1 界面9
2.2 3DS MAX 5的主菜单10
2.3 工具面板与基本操作命令19
2.3.1 选择命令19
2.3.2 变换命令20
2.3.3 坐标系的选择与变换20
2.3.4 锁定对象21
2.3.5 选择集的建立21
2.3.6 对齐工具21
2.3.7 运动轨迹浏览器21
2.3.8 节点层次浏览器22
2.3.9 材质编辑器22
2.3.10 渲染编辑器22
2.4 3DS MAX 5的命令面板23
2.5 3DS MAX 5的视窗操作24
2.5.1 基本视窗的操作24
2.5.2 视窗的配置25
2.6 3DS MAX 5的状态栏26
2.7 动画设置和播放区26
课后习题27
第3章 3DS MAX 5的基本操作3.1 场景的建立、保存和清除28
3.2 物体的选择与删除30
3.3 物体的移动、旋转和缩放操作30
3.4 物体的简单复制33
3.5 阵列复制34
3.6 间距复制35
3.7 快照复制36
3.8 镜像复制37
3.9 群组37
课后习题38
第4章 3DS MAX 5的建模方法一38
4.1 标准几何体39
4.1.1 Box(长方体)40
4.1.2 Cone(圆锥或圆台)40
4.1.3 Sphere(经纬球)41
4.1.4 Geosphere(几何球体)41
4.1.5 Cylinder(圆柱)42
4.1.6 Tube(圆管)42
4.1.7 Torus(圆环)43
4.1.8 Pyramid(四棱锥)44
4.1.9 Teapot(茶壶)44
4.1.10 Plane(平面)44
4.2 案例制作45
4.2.1 桌子的制作45
4.2.2 台灯的制作47
4.3 扩展几何体48
4.3.1 Hedra(多面体)49
4.3.2 Torus Knot(环形结)49
4.3.3 Chamfer Box(倒角盒子)50
4.3.4 Chamfer Cyl(倒角圆柱)51
4.3.5 Oil Tank(油桶)51
4.3.6 Capsule(胶囊)52
4.3.7 Spindle(纺锤体)52
4.3.8 L-EXT(L形延伸体)53
4.3.9 Gengon(多边形棱柱)54
4.3.10 C-EXT(C形延伸体)54
4.3.11 RingWave(环形冲击波)55
4.3.12 Prism(三棱柱)56
4.3.13 Hose(软管)56
4.4 案例制作58
4.4.1 利用“倒角盒子”制作沙发58
4.4.2 利用“C形延伸体”建立门59
课后习题62
第5章 建模方法二:对物体进行修改得到5.1 3DS MAX 5修改器的结构63
5.1.1 Modifiers修改器列表63
5.1.2 修改面板的配置64
5.1.3 3DS MAX 5的Modifiers Stack修改器堆栈66
5.2 常用的修改命令详解67
5.2.1 3D SMAX 5命令的结构67
5.2.2 Bend(弯曲)67
5.2.3 FFD3X3X3(自由变形)69
5.2.4 FFDBOX(自由变形盒)72
5.2.5 Lattice(结构化网格)72
5.2.6 Melt(熔化)73
5.2.7 Noise(噪声变形)74
5.2.8 Optimizes(节点优化)75
5.2.9 Taper(锥化)76
5.2.10 Twist(扭曲)77
5.3 Edit Mesh(网格化编辑)78
5.3.1 父级(物体级)的操作命令79
5.3.2 Vertex(节点子级)80
5.3.3 Edge(边)子级82
5.3.4 Face(三角面)和Polygon(四边形面)子级82
5.4 Mesh Smooth(网格光滑)84
课后习题85
第6章 建模方法三:由二维几何图形产生三维几何体6.1 3DS MAX 5中的二维图形88
6.2 Edit Spline(编辑样条曲线)92
6.2.1 父级对象的修改93
6.2.2 Vertex(节点)子级93
6.2.3 Segment(段)子级95
6.2.4 Spline(样条线)子级95
6.3 将二维图形转换成三维物体96
6.3.1 Extrude(拉伸)96
6.3.2 Bevel(三级倒角拉伸)101
6.3.3 Bevel Profile(轮廓倒角拉伸)103
6.3.4 Lathe(旋转)106
课后习题107
第7章 二维图形到三维物体Loft(放样)建模7.1 放样108
7.1.1 放样的概念108
7.1.2 放样分析108
7.2 Loft(放样)命令板109
7.2.1 Creation Method(创建栏)110
7.2.2 Surface Parameters(表面参数)110
7.2.3 Path Parameters(路径参数)111
7.2.4 Skin Parameters(皮肤参数)111
7.2.5 对放样物体的修改113
7.3 案例制作117
7.3.1 单截面放样的应用117
7.3.2 多截面放样的应用119
课后习题123
第8章 建模方法四:组合物体建模8.1 Morph(变形)126
8.1.1 功能126
8.1.2 参数127
8.1.3 案例制作:变形球127
8.2 Scatter(离散)128
8.2.1 功能128
8.2.2 参数128
8.2.3 案例制作:创建一个行星周围的碎石130
8.3 Conform(包裹)131
8.3.1 功能131
8.3.2 参数131
8.3.3 案例制作:布包裹茶壶132
8.4 Connect(连接)133
8.4.1 功能133
8.4.2 参数133
8.4.3 案例制作133
8.5 Shape Merge(形体合并)134
8.5.1 功能134
8.5.2 参数134
8.5.3 案例制作:在球面上写字134
8.6 Boolean(布尔运算)135
8.6.1 功能135
8.6.2 参数136
8.6.3 案例制作:使用布尔运算136
8.7 Terrain(地形)136
8.7.1 功能136
8.7.2 参数136
8.7.3 案例制作137
课后习题138
第9章 3DS MAX建模的其他方法9.1 建模方法五:由贴图材质得到三维物体139
9.1.1 原理139
9.1.2 操作步骤140
9.1.3 建模方法总结142
9.2 3DS MAX的粒子系统142
9.2.1 Spray(喷射)143
9.2.2 Snow(雪)144
9.2.3 Parray(粒子阵列)145
9.2.4 Super Spray(超级喷射)149
9.2.5 Blizzard(暴风雪粒子)149
9.2.6 PClound(粒子云)150
9.3 Patch(面片)建模151
9.4 NURBS曲线建模151
9.4.1 基本模型151
9.4.2 NURBS曲线(面)的修改命令155
课后习题164
第10章 3DS MAX 5材质原理与运用10.1 理解物体材质的属性165
10.2 3DS MAX 5的材质模拟器167
10.3 3DS MAX 5的材质类型169
10.4 3DS MAX 5的贴图类型与贴图坐标170
10.4.1 3DS MAX 5的贴图类型170
10.4.2 3DS MAX 5的贴图坐标175
10.5 基本材质177
10.6 复合材质179
10.6.1 混合材质Blend179
10.6.2 合成材质Composite179
10.6.3 双面材质Double-Sided180
10.6.4 顶底材质Top/Bottom180
10.6.5 多级子物体材质Mulit/Sub-Object181
10.6.6 胶体材质Shellac182
10.6.7 墨水性的材质Ink'n Paint Material182
10.6.8 光线跟踪材质Raytrack Materials184
10.6.9 不可见/投影材质Matte/Shadow Material184
10.6.10 高级灯光材质Advanced Lighting Override Material185
10.6.11 为Lightscape准备材质Lightscape Material185
10.7 案例制作185
10.7.1 如何表现金属185
10.7.2 如何表现玻璃186
课后习题186
第11章 3DS MAX 5的摄像机11.1 3DS MAX 5的摄像机分类187
11.1.1 目标点摄像机(Target Camera)187
11.1.2 自由摄像机(Free Camera)191
11.2 摄像机的运动方式191
11.3 上机练习191
课后习题192
第12章 3DS MAX 5的灯光12.1 灯光的概述193
12.2 标准灯光类型194
12.2.1 Target Spot(目标点聚光灯)194
12.2.2 Free Spot(自由聚光灯)195
12.2.3 Target Direct(目标点平行光)195
12.2.4 Free Director(自由平行光)195
12.2.5 Omni(泛光灯)196
12.2.6 Sky Light(天光)196
12.3 灯光参数197
课后习题202
第13章 渲染203
13.1 渲染的命令203
13.2 渲染的设置面板205
13.2.1 Common Parameters(通用参数板)205
13.2.2 Render Elements(渲染元素)208
13.2.3 Current Rrenders(当前渲染器)209
13.2.4 3DS MAX5 Default Scanline A-buffer(默认的扫描线A缓冲)209
课后习题209
第14章 3DS MAX 5的动画技术14.1 动画的基本概念210
14.1.1 动画的概念210
14.1.2 3DS MAX 5动画的类型212
14.1.3 动画设置命令212
14.2 3DS MAX 5的动画控制方法214
14.2.1 Dope Sheet(关键帧轨迹窗口)214
14.2.2 Curve editor(功能曲线视图)216
14.2.3 控制器控制动画224
课后习题229
第15章 空间变形和粒子系统15.1 空间变形系统230
15.1.1 Forces(强迫外力)231
15.1.2 Deflectors(导向板)233
15.1.3 Geometric/Deformation(几何体的变形类)235
15.1.4 Modifier-based(修改器变形类)237
15.2 Particle System(粒子系统)237
课后习题240
第16章 环境特效与视频合成特效16.1 环境特效241
16.2 视频合成247
16.2.1 Lens Effects Flare(镜头特效光斑)247
16.2.2 Lens Effects Glow(镜头特效发光)249
16.2.3 Lens Effects Highlight(镜头特效高光)250
课后习题252
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