图书介绍
Cocos2d-x 3.x实战 卡牌手游开发指南【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】
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- 朱先忠,高嗣慧编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121292729
- 出版时间:2016
- 标注页数:485页
- 文件大小:57MB
- 文件页数:501页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计-指南
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图书目录
基础篇2
第1章 Cocos2d-x开发环境搭建2
1.1 选择Cocos2d-x3.x的理由2
1.2 C++11主要新特性2
1.2.1 nullptr2
1.2.2 auto3
1.2.3 lambda函数3
1.2.4 std::function类型4
1.2.5 C++11多线程std::thread4
1.3 Windows 7平台开发环境搭建6
1.3.1 Win32版本开发环境搭建6
1.3.2 安装Cocos Studio 2.3.39
1.3.3 Android版本开发环境搭建11
1.4 Mac平台开发环境搭建13
1.4.1 安装Cocos2d-x 3.9开发环境与创建示例工程13
1.4.2 运行官方示例工程cpp-tests15
1.4.3 安装Mac版本的Cocos Studio16
1.4.4 Android开发环境搭建17
1.5 小结19
第2章 Photoshop与Flash——独立手游开发者的必修课21
2.1 Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例21
2.2 与手游UI制作密切相关的Photoshop技术22
2.2.1 GIF帧动画制作22
2.2.2 由GIF动画文件导出一组PNG图像文件27
2.2.3 GIF时间轴动画28
2.3 Flash CS 6鼠绘技巧与示例34
2.4 与手游UI制作密切相关的Flash技术37
2.4.1 生成Sprite表单38
2.4.2 尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单38
2.4.3 导出库元件集到精灵表单时的注意事项39
2.4.4 Flash动画简介40
2.4.5 Flash+DragonBone联合制作heart_ani动画42
2.5 小结53
第3章 手游辅助开发利器——TexturePacker和ParticleEditor55
3.1 图片切片工具TexturePacker55
3.1.1 为什么要用TexturePacker55
3.1.2 TexturePacker的基本用法56
3.1.3 Retina支持——AutoSD58
3.1.4 TextureSettings面板其他参数说明60
3.1.5 空当接龙游戏使用的碎图打包技术61
3.1.6 TexturePacker与XCode集成简介62
3.2 Windows平台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor63
3.2.1 粒子系统属性讲解65
3.2.2 官方示例工程cPP-tests中粒子系统使用小结68
3.2.3 让粒子系统沿着指定轨迹运动74
3.2.4 SplashScreen场景粒子系统应用回顾76
3.3 小结76
实践篇80
第4章 拇指接龙手游整体策划与设计80
4.1 拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏80
4.1.1 游戏构思80
4.1.2 传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾80
4.1.3 传统空当接龙游戏特点分析82
4.1.4 目前市场同类游戏简单分析82
4.1.5 旧瓶装新酿的可能性83
4.1.6 快照预览83
4.2 拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案84
4.2.1 数据策划与总体算法分析84
4.2.2 数据存储方案分析88
4.3 模块及功能图设计89
4.3.1 系统总体模块及关系图89
4.3.2 游戏主场景MainScene流程图90
4.4 小结92
第5章 Splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案93
5.1 Splash UI设计93
5.1.1 设计场景图层文件93
5.1.2 设计场景中的动画文件94
5.2 后台代码分析96
5.2.1 SplashScene头文件定义96
5.2.2 SplashScene实现文件分析97
5.3 多分辨率适配方案102
5.3.1 单例类SmartRes头文件定义102
5.3.2 单例类SmartRes实现代码104
5.4 小结107
第6章 拇指接龙游戏导航场景设计108
6.1 使用场景编辑器构建场景FirstScene108
6.1.1 用Cocos Studio 2.3.3创建帧动画110
6.1.2 用Cocos Studio 2.3.3创建骨骼动画117
6.1.3 Cocos Studio 2.3.3导出资源应用于编程120
6.2 游戏导航场景编码设计122
6.2.1 游戏导航场景功能分析122
6.2.2 游戏导航场景编码设计123
6.3 全局变量及SQLite开发技术分析132
6.3.1 系统中的全局变量132
6.3.2 两种本地文件存储方案——UserDefault和SQLite数据库133
6.4 小结138
第7章 游戏帮助系统设计139
7.1 FaqScene场景设计139
7.1.1 FaqScene场景UI设计139
7.1.2 FaqScene场景编码分析140
7.1.3 多语言内容显示方案147
7.2 TutorialScene场景设计147
7.2.1 概述148
7.2.2 TutorialScene场景UI设计150
7.2.3 TutorialScene场景头文件设计151
7.2.4 TutorialScene场景动画设计154
7.2.5 TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程160
7.2.6 TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌166
7.2.7 扑克牌自动飞动的硬编码方式183
7.2.8 无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建184
7.3 小结185
第8章 拇指接龙游戏关卡及回合设计186
8.1 大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面186
8.1.1 大关卡选择场景UI设计187
8.1.2 图层内置动画与ImageView Title控件188
8.1.3 关于艺术数字控件TextAtlas189
8.1.4 大关卡选择编码的头文件设计191
8.1.5 大关卡选择编码的实现文件编程192
8.2 小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面198
8.2.1 小关卡选择场景UI设计198
8.2.2 小关卡选择设计的编码实现199
8.3 游戏回合选择设计204
8.3.1 UI设计204
8.3.2 后台编码205
8.4 小结211
第9章 创建通用场景切换类212
9.1 LoadingScene.h定义212
9.2 LoadingScene成员函数分析213
9.3 小结225
第10章 拇指接龙游戏道具商店设计227
10.1 了解游戏道具227
10.1.1 道具定义227
10.1.2 游戏道具获取方式228
10.1.3 游戏道具数据库设计228
10.2 拇指接龙游戏道具数据策划229
10.2.1 操作撤销道具——undo229
10.2.2 列重洗牌道具——fan229
10.2.3 列移动道具——worm230
10.2.4 wildcard道具——wand231
10.2.5 Joker道具——net232
10.2.6 道具——owl233
10.3 模拟“进击的小怪物”设计道具商店233
10.3.1 道具商店主界面设计233
10.3.2 道具购买场景设计235
10.3.3 诱导玩家安装应用赚积分场景设计236
10.4 游戏道具商店编码实现236
10.4.1 由游戏导航场景切换到道具商店系统236
10.4.2 道具商店系统StoreScene.h分析237
10.4.3 道具数值定义239
10.4.4 加载场景资源文件240
10.4.5 触发道具购买行为编程242
10.4.6 进行购买道具活动相关编程244
10.4.7 积分墙相关编程248
10.5 小结248
第11章 拇指接龙游戏主场景开发249
11.1 游戏主场景开发的功能设计249
11.1.1 道具子系统250
11.1.2 发牌子系统250
11.1.3 玩牌子系统250
11.1.4 奖励子系统251
11.2 游戏主场景开发的界面设计251
11.2.1 游戏主场景界面设计251
11.2.2 主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计253
11.2.3 奖励信息提示图层设计254
11.2.4 道具使用说明图层设计255
11.2.5 游戏暂停图层设计257
11.2.6 游戏继续操作图层设计258
11.2.7 游戏回合结束小结图层设计259
11.3 游戏主场景开发的数据结构设计260
11.3.1 创建扑克牌类——Card264
11.3.2 定义双击或拖放扑克牌的有关变量271
11.3.3 定义用于存储扑克牌的数据结构271
11.4 游戏主场景开发的总体流程设计272
11.5 Undo道具开发与STL函数272
11.5.1 Undo道具功能回顾272
11.5.2 Undo道具有关数据结构与操作273
11.5.3 使用与定义stackTidying函数275
11.5.4 使用Undo道具编程279
11.6 Fan和Worm道具编程283
11.6.1 Fan道具283
11.6.2 Worm道具287
11.7 Wand、Net和Owl道具编程291
11.7.1 Wand道具292
11.7.2 Net道具298
11.7.3 Owl道具303
11.8 奖励机制编程307
11.8.1 拇指接龙游戏奖励子系统功能模块308
11.8.2 奖励定义308
11.8.3 奖励相关编程分析310
11.8.4 奖励系统监控与执行318
11.9 扑克牌拖放与单击事件编程322
11.9.1 onTouchBegan函数总体执行流程示意图323
11.9.2 屏幕单击事件编程325
11.9.3 onTouchMoved函数总体执行流程示意图336
11.9.4 onTouchEnded函数总体执行流程示意图339
11.10 游戏进程监控编程341
11.10.1 游戏系统时间监控341
11.10.2 奖品监控341
11.10.3 游戏全程监控机制343
11.10.4 缺憾348
11.11 游戏暂停编程348
11.11.1 功能模块图348
11.11.2 暂停模块编程349
11.12 双击式移动扑克牌编程353
11.13 拖放单张扑克牌编程358
11.14 拖放多张扑克牌编程371
11.14.1 onTouchBegan()函数主要功能总结372
11.14.2 onTouchMoved()函数主要功能总结372
11.14.3 onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图374
11.15 小结378
高级扩展篇382
第12章 iOS移植的Objective-C编程知识必备382
12.1 必须了解的Objective-C 2.0编程知识382
12.1.1 Objective-C语言特性的Block382
12.1.2 委托和协议386
12.1.3 Objective-C=编译器+运行时388
12.2 iOS应用程序文件夹架构388
12.2.1 文件main.m的作用388
12.2.2 UIApplicationMain函数389
12.2.3 应用程序委托390
12.2.4 视图控制器390
12.2.5 Info.plist文件390
12.2.6 图标和默认图像391
12.2.7 沙盒机制391
12.2.8 MVC编程规范391
12.3 iOS应用程序生命周期分析391
12.3.1 应用程序的状态392
12.3.2 各个程序运行状态时代理的回调392
12.3.3 加载应用程序进入前台395
12.3.4 加载应用程序进入后台396
12.3.5 基于警告式响应中断396
12.3.6 进入后台运行397
12.3.7 返回前台运行399
12.3.8 程序终止399
12.3.9 The Main Run Loop主运行循环400
12.4 iOS应用程序MVC架构400
12.4.1 MVC框架结构400
12.4.2 深入理解UIViewController类401
12.5 Cocos2d-x框架下iOS版本的AppController404
12.6 Objective-C反射技术回顾405
12.6.1 获取Class406
12.6.2 确定继承关系406
12.6.3 方法的动态调用407
12.7 C++与Objective-C混合编程409
12.7.1 Objective-C和C++混编支持409
12.7.2 结构成员与类成员411
12.7.3 关于命名空间412
12.7.4 关于C++模板412
12.7.5 关于异常处理412
12.8 EasyNDK的iOS版深入剖析412
12.8.1 实现原理图展示413
12.8.2 EasyNDK-for-cocos2dx-master下载Demo应用全面剖析413
12.8.3 总结EasyNDK的使用套路419
12.9 参考资料419
第13章 Android移植的Java&NDK编程知识必备420
13.1 Android应用程序体系架构420
13.2 Android应用程序基本组件421
13.2.1 Activity与View421
13.2.2 Service与Activity422
13.2.3 Intent类和IntentFilter类424
13.2.4 Android应用程序生命周期425
13.3 了解Android应用UI设计425
13.3.1 丰富的可视化控件426
13.3.2 关联后台代码与前台UI427
13.4 Android事件处理机制428
13.4.1 组件间消息传递——Intent428
13.4.2 线程间消息传递——Message429
13.5 EasyNDK的Android版深入剖析430
13.5.1 实现原理图431
13.5.2 EasyNDK-for-cocos2dx-master下载Demo应用全面分析431
13.5.3 Classes文件夹下子文件夹jansson和NDKHelper432
13.5.4 EasyNDKproj.android srccomeasyndk文件夹下内容解析433
13.5.5 Classes下文件Hello WorldScene.cpp分析434
13.5.6 总结EasyNDK的使用套路434
13.6 小结435
第14章 拇指接龙集成社交分享ShareSDK for iOS436
14.1 下载ShareSDK iOS版本436
14.2 下载ShareSDK iOS版本的Cocos2d-x插件437
14.3 添加必需的依赖库438
14.4 Cocos2d-x插件部分有关编程439
14.4.1 选择需要的平台SDK和Cocos2d-x环境439
14.4.2 修改AppDelegate.cpp文件——初始化440
14.5 ShareSDK接口的调用441
14.6 截图欣赏443
14.7 小结444
第15章 拇指接龙集成社交分享ShareSDK for Android445
15.1 通用部分集成步骤445
15.1.1 下载ShareSDK For COCOS2D-X445
15.1.2 初始化ShareSDK并配置社交平台信息446
15.1.3 分享内容、用户授权及获取用户资料447
15.2 Android部分集成步骤452
15.3 其他说明453
15.3.1 ShareSDK.xml配置文件说明453
15.3.2 java层代码解释454
15.4 效果图展示454
15.5 小结455
第16章 拇指接龙游戏集成有米积分墙的Android版457
16.1 积分墙概述457
16.1.1 计费方式457
16.1.2 展现方式457
16.2 有米积分墙的基本配置458
16.2.1 导入SDK458
16.2.2 权限配置458
16.2.3 广告组件配置458
16.2.4 初始化459
16.2.5 混淆配置459
16.2.6 打包459
16.2.7 设置渠道号(推荐)459
16.3 集成有米积分墙代码460
16.3.1 初始化460
16.3.2 展示全屏积分墙460
16.3.3 展示悬浮半屏积分墙460
16.3.4 积分管理接口461
16.4 积分墙高级功能462
16.4.1 积分余额变动通知462
16.4.2 客户端SDK获取订单信息463
16.4.3 服务器获取订单信息464
16.4.4 验证积分墙配置是否正确464
16.4.5 配置积分墙SDK的积分到账提醒465
16.5 使用EasyNDK简化有米积分墙集成465
16.5.1 C++端调用Java端465
16.5.2 Java端调用C++端466
16.5.3 下载并解压EasyNDK for Cocos2d-x468
16.5.4 Classes文件夹下的复制468
16.5.5 proj.android中src文件夹下的复制469
16.5.6 ThumbelinaCell.java代码修改469
16.5.7 修改Android.mk文件470
16.5.8 修改StoreScene.cpp文件470
16.6 软件截图欣赏471
16.6.1 提示玩家积分交换471
16.6.2 积分墙界面472
16.7 游戏中积分墙相关数据算法472
16.7.1 集成有米积分墙时的典型问题472
16.7.2 有米广告过滤列表中显示的数据形式473
16.7.3 由道具价格推算积分墙显示数据474
16.7.4 我们的算法推算475
16.8 小结476
第17章 弱联网手游开发的云存储技术477
17.1 Firebase(国外)477
17.2 AppWarp(国外)478
17.3 野狗(国内)479
17.4 LeanCloud(国内)480
17.4.1 数据存储服务480
17.4.2 消息推送服务481
17.4.3 实时通信服务481
17.4.4 iOS/OSX数据存储开发481
17.5 关于Pomelo和Firefly等483
17.6 小结484
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